英雄神话的核心就在于英雄的个性。
等级分排名制有无视人之个性的倾向,它只会以分数评价棋手,而无视棋手的特性。藤泽秀行“一年只赢四盘棋”,下棋圣战番棋的时候,因酒瘾不能戒断,手颤不能拿子,只有咖啡里偷偷搀白兰地进对局室。围棋的体育化追求的是整齐划一的、运动员化的竞技技术和状态,饮酒抽烟不能,假以时日还需要检测兴奋剂。其实围棋的体育化驱逐的是围棋独有的风流,围棋不再是棋手一生追求的目标,只是沦为运动员竞技的工具。在等级分排名制下,不会再有第二个藤泽秀行。空有胜负而无故事,围棋的胜负结构也就二维化了。
二十世纪4、50年代让日本围棋兴盛起来的十番棋,其胜负究竟具有什么属性,不妨读读“玄玄阁”发行的《斗魂坂田荣男》中的一段。
“升降十番棋,在对局制度中最为残酷。(中略)把权威的段位抵押上去,称其为生死决斗也不为过。所谓‘龙虎相斗,必有一伤’,棋迷们的视线全部聚焦到十番棋,其狂热燃遍了全天下。”
十番棋就是英雄神话的结构。而日本的名人战、本因坊战等挑战棋,其内涵也是相同。中国和韩国的挑战棋,即国手战、名人战、天元战、王位战,其内涵也无二致。其胜负结构就是英雄神话的结构,即是挑战、失败,再挑战的过程。揭示人类内在的英雄神话结构,即是围棋胜负的结构。所以,无论在日本还是在古代中国,挑战的英雄神话结构,始终成为了围棋的生命力源泉。
19世纪初,幻庵因硕和丈和围绕名人棋所展开的盘外的明争暗斗,使围棋更加充满人性的内容。政治的谋略和人的悲剧,为盘上的内容提供了更加丰厚的背景。只有在此背景和过程下,围棋才会成为具有人性的技艺。
不妨回顾当时争棋的内容。棋局凄绝的内容,若没有背景就不可能存在,幻庵因硕为了主张丈和没有名人资格,把自己的弟子赤星因彻推到了前台。即幻庵因硕向政府主张,丈和如果不能执白赢下当时七段的赤星因彻,就没有名人的资格。但结果不仅输了棋,而且弟子赤星因彻吐血后不久身亡。
赤星因彻“吐血之局”的意义在于,揭示了日本围棋的认同性是什么,它既是神话,同时也成为了活生生的现实,而这即是人类的文化史。的确是如此。曹薰铉和徐奉洙的对立结构,70~80年代成为了韩国棋坛的叙事诗。接着曹薰铉和李昌镐的对立结构成为了90年代的叙事诗。
但是,李昌镐和李世石的对决,在2000年代并没有谱写成叙事诗。
其原因是李世石登场时,韩国棋坛已失去了孕育英雄神话的环境和条件。不是随着李世石的出现李昌镐消失了,而是失去了上演“双雄演义”的舞台。韩国围棋的故事不再出现在报刊,而棋迷们也不再当做是谈资,这并非偶然发生。
故事不是华丽辞藻的堆砌。故事强调的是对盘上内容的,更广阔背景和深度上的理解。内在的对立、表面的冲突、现实的矛盾,如果棋局不体现这类背景,那么你希望什么来引领盘上的内容呢?排除了人的故事,围棋哪能有人的胜负?
AI围棋面世后,成为了围棋的上帝。人类棋手不再自行研究创新,取而代之的是坐在电脑前一遍又一遍地跑着AI围棋软件。围棋体育化之后,胜负取代了围棋的艺术性和文化性。胜负就是棋手的一切,而胜负的秘诀就藏在AI之中。
由此,围棋从以前的千军万马过独木桥,变成了现在的千人抢一马,谁先抢到那匹好马,谁就能率先走过独木桥。等大家都抢到了这匹好马,这匹好马就变得平庸了。于是,大家又开始找另一匹好马。以前是千军万马,现在是千人一马,棋手的个性就这样消失了。
人与人之间的斗智斗力也变成了谁对AI更熟悉,更能理解AI的招数,大家都在揣摩怎么下才更符合AI的特点。这样,人与人之间的故事也消失了,只剩下人与机器之间的交流。要学招数?找AI去。心里有疑问?也找AI去。故事没了,英雄神话也就没了。
柯洁成了AI围棋出现之后人类围棋最后的王者,申真谞成了AI围棋出现之后AI围棋最后的王者。以后将不会有王者,皇帝轮流做,明年到我家,谁的状态好谁就是王者。大家都是AI的学生,AI围棋抹杀了大部分人类天赋的作用。因为电脑代替了人脑,人类变成了电脑的执行者,不再是探索者和创造者。