朋友+N,游戏产业年会上游戏+论坛抢先“冲出”了游戏圈
迪丽瓦拉
2024-12-13 14:22:12
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14场活动“扎堆”的产业年会第一天,我发现很多朋友从早上9点一直跑到了晚上20点,穿梭于各场地间以求更多了解行业前沿发展现状。

而期间如果路过“游戏+”分论坛的场子,大家往往会忍不住多驻足一会儿。

这个论坛确实是“显眼包”:参会嘉宾来自游戏圈的不到一半,另外的则是影视/动画圈的导演、高校教育圈的学者教授以及医疗领域的专家。其中不但有国际友人,而且咖位还都不低,比如曾拍摄《北京的风很大》的雎安奇。

“跨多领域探讨价值、国际+国内双视角”,无论纵向对比往届还是横向对比年会其他活动,这届“游戏+”论坛都能说重点突破,它也让我看到了“游戏+”的新阶段成果。

换个视角,“游戏企业之外”都怎么看游戏+?

“校企合作为什么一直难做深?匹配度是关键制约因素”,吉林艺术学院动漫学院副院长邵兵教授在论坛上以这一热门话题切入探讨了游戏+教育的机会。

据邵兵教授所言,过去吉林艺术学院也尝试过商业游戏开发,这可能更契合游戏公司对人才培养深度的诉求,但并不适合在高校以教学教研的方式来进行。他带领教学团队经过反复调研分析后找到了适合吉林艺术学院打破困境的中位选择——功能游戏。

围绕现实问题设计开发的功能游戏,一符合国家引导的社会价值导向,二适合在学校这个环境中培养锻炼学生实践能力,三还可以解决游戏企业投入回报低的担忧(先验证再落地)。

基于这一可行路径,吉林艺术学院已与腾讯等公司达成长期合作关系,并有诸多研究成果得到了社会和官方层面的认可。

虽然吉林艺术学院这种解法并不一定能适配所有院校,但从邵兵教授分享的成果来看,游戏+教育确实是能走通的、且有长远探索价值的方向。

在游戏+文化、游戏+艺术方向上,“游戏+”论坛传递出了同样积极的观点。

因《北京的风很大》、“中国建筑遗产”三部曲而得到广泛关注的艺术家雎安奇在论坛上曝出正在筹备一部关于游戏、建筑与艺术的纪录片《游·筑》。

雎安奇说游戏与建筑之间有着惊人的相似之处,建筑是物质的空间,而游戏是虚拟的空间。两者都提供了一种独特的体验。建筑是我们在现实中感知历史与文化的场所,而游戏则是我们在虚拟中探索意义与未来的媒介。

他认为游戏最迷人之处在于超越了被动欣赏的范畴,创造了主动参与的可能,玩家不再是故事的旁观者,而是文化的探索者、历史的体验者,更是未来的开创者。他的纪录片想留住那些正在消逝的文化记忆,而游戏艺术正在创造属于这个时代的新型文化遗产。

谈及游戏和动画的碰撞,《黑神话·悟空》第四回“曲度紫鸳”片尾动画《勿听》的导演费思回忆到和游科的合作不同以往,拥有更大的创作空间和更轻松的合作方式。同时,相较于功能性和目的性,这次合作也更侧重于将重心放在叙事和创作之上。

这给了到场从业者更多的方向引导,去思考有没有可能在内容创作上做出适配调整。

从以上表述中,我们其实已经能对国内市场“游戏+”的未来有更多期待了,而日本立命馆大学名誉教授、ZEN大学内容产业史档案研究中心主任细井浩一也用国际“游戏化”(在非游戏情境中使用游戏设计元素)市场发展现状做了补充。

细井浩一提到,有研究公司对当前全球“游戏化”市场进行了统计分析,亚太地区份额仅有北美的40%、欧洲的50%左右,这也意味着还有极大的潜力空间。细井浩一认为,未来突破过程中游戏可能发展成平台,“游戏化”将转为“游戏+”。

总的来说,游戏企业外的各领域代表都看好“游戏+”的价值延展,也有强意愿在这个环节上与游戏企业有更多相关合作。

产业年会上秀肌肉,游戏+不只是“未来”

外界的期待是发展催化剂,但必须承认还不能带来足够有说服效果的驱动力,因为在当前的大环境下游戏企业都想做更有明确预期的事。这就要说到今年“游戏+”论坛另一点关键信息价值:聚集了一批已有成果的游戏+项目,让大家看到“路可行”。

论坛上,音数协常务理事长兼秘书长敖然、波克医疗副总经理陈航、上海市第六人民医院宣传文明处副处长朱建辉共同发布了《游戏化数字医疗概论》。

游戏化数字医疗是游戏企业进行“游戏+”探索的代表领域。典型成果有波克城市旗下波克医疗的《快乐视界星球》(用于斜视弱视训练治疗)、《定制式链接记忆》(于缓和推迟患者由轻度认知障碍发展到痴呆过程),世纪华通旗下数药智能的《孤独症VR评估与干预系统》等。

而《游戏化数字医疗概论》首次正式提出了“游戏化数字医疗”概念,标志着这种创新治疗方式逐渐迈向理论构建和系统化发展,既会为创新医疗解决方案、优化医患交互体验等方面带来深远影响,也会成为更多企业探索游戏+医疗的指引。

除此之外,我们听到了三七互娱计划把《古籍修复师》推向他们擅长的小程序领域,听到了盛趣透露与上师大合作开发聚焦民族精神的功能游戏,听到了恺英网络关注“游戏+”在儿童教育领域的可能性,还听到了腾讯互娱社会价值探索中心制作人分享功能游戏立项经验。

这些显见的、卓有成效的游戏企业案例和外界期待形成了相互印证,给“游戏+”市场的滚动发展带来了积极实实在在的推动力。

就我了解到的情况,除了论坛上提到的这些,“游戏+”已经做出的成果比很多人预期的都要优秀。还是拿教育领域举例,基于过去长期探索积累,今年9月份教育部公布的《2024年度普通高等学校本科专业申报材料公示》中,北京电影学院、中国传媒大学、山东工艺美术学院、南京传媒学院4所高校都拟新增游戏艺术设计本科专业。

如果有了解过游戏专业在中国的历史演变,会明白一旦落地将是历史性突破,届时,游戏与高校教育的融合也会进入全新阶段,催生更多成果。

2023年初,伽马数据曾发布《「游戏+」在中国2022》报告,报告提及“游戏+”与各领域深度融合的商业空间按模型最低下限计算至少3000亿+。这个当时让大家觉得“或许有些夸大”的数据,到2024年底再来看已经变得“极具可能性”了。

结语:

算上今年,“游戏+”论坛已经在中国游戏产业年会上连续举办了4届,我也看了4届,我眼中的“游戏+”论坛,借着这个每年度行业人士交流以及探讨未来风向的核心场景,逐渐成长为了聚拢推动行业关注与探索“游戏+”的中坚支撑力量。

不难想象,这次围绕“游戏+”在社会价值方向上的多领域探讨,有很大的机会带来实际落地成果,比如校企合作深化、数字医疗的规模突破等等。期待明年的“游戏+”论坛会带来更多“游戏+”细分方向组局探讨,为行业挖出个更多风口

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